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Österreichischer Kunstpreis 2025

Die Medienkünstlerin und -theoretikerin Margarete Jahrmann erhält den Österreichischen Kunstpreis 2025. Dies gab das Bundesministerium für Wohnen, Kunst, Kultur, Medien und Sport am 27. August bekannt. „Margarete Jahrmann hat ihr Leben einer ernsthaften Auseinandersetzung mit dem Spiel verschrieben oder einer spielerischen Herangehensweise an ernste Themenkomplexe in digitalen Kulturen, Technopolitik und kritischer Virtuosität und Virtualität“, heißt es in der Begründung des Ministeriums.

 „Ihre Praxis reicht von Manifesten und akademischen Schriften über anarchische Netzkunst, selbstgebaute Server und experimentelle Computerspiele bis zu Installationen, performativen Settings und interaktiven Ausstellungsformaten. Jahrmann verbindet Kunst und Aktivismus mit digitalen Kulturen und erschafft zeitgemäße Formen experimenteller Spielkunst. Sie hört dabei nie auf, sich selbst kritisch zu hinterfragen. Ihr Werk zeigt vor allem eines: Wir müssen nicht gegeneinander spielen, sondern miteinander.“

„Diese hochverdiente Auszeichnung würdigt das außergewöhnliche künstlerische Schaffen von Margarete Jahrmann, die als Professorin für Experimental Game Cultures seit 2021 unser Haus mit ihrer innovativen Arbeit in wichtigen Feldern positioniert”, so das Rektorat der Angewandten. „Ihre wegweisende medienkünstlerische Arbeit, die Code, Künstliche Intelligenz, Sprache, Zeichnung und Mode für vielfältigen Kulturen des Spiels einsetzt, findet auch internationale Anerkennung und setzt wichtige Impulse für die zeitgenössische Medienkunst.
Die Universität für angewandte Kunst Wien ist stolz darauf, eine so herausragende Künstlerin und Forscherin in ihren Reihen zu wissen. Prof. Jahrmanns Arbeit verkörpert auf beispielhafte Weise die Verbindung von künstlerischer Innovation und wissenschaftlicher Reflexion, die das Profil unserer Universität prägt. Wir freuen uns auf die weitere fruchtbare Zusammenarbeit und gratulieren Margarete Jahrmann herzlich zu dieser wohlverdienten Ehrung!”

Margarete Jahrmann ist seit 2021 Professorin an der Universität für angewandte Kunst Wien, wo sie die Abteilung Experimental Game Cultures leitet. Sie hat zahlreiche internationale und interdisziplinäre künstlerische Forschungs-Projekte initiiert und geleitet: so Ende 2024 das Forschungsprojekt “ROBOPSY. Eine künstlerische Erforschung des kollektiven Gedächtnisses durch Rollenspiele mit KI-Sprachmodellen” (2024-2027, WWTF Wiener Wissenschafts- und Technologiefonds), oder das vom FWF unterstützte PEEK-Projekt „Der psycholudische Ansatz. Die Erforschung des Spiels für eine verträgliche Zukunft“ (2023- 2026).
Als aktive Künstlerin und Autorin publiziert und stellt sie regelmäßig Kunstwerke aus, die sich mit Spiel, spielerischen Methoden, AI und Neurowissenschaften beschäftigen. Sie veröffentlichte 2024 eine Monographie über KOPFGELD und andere LUDISCHE EXPERIMENTE (Eigenverlag/Preprint) und veranstaltet 2025 die Ringvorlesung zu LUDIC METHOD (öffentliche Soiréen und Tea Lectures).

In ihrer Kunst baut Margarete Jahrmann auf Zeichnungen von unkonventionellen Spielmechaniken auf und erforscht experimentelle Systeme. Themen sind Spiele für/mit Nicht-Menschlichen Aktanden, KI, die kognitive, emotionale und politische Kondition für eine verträgliche Welt. Zu ihren Auszeichnungen zählen der prestigeträchtige prix ars electronica 2003, der Berliner transmediale software arts award 2004 und der Medienkunstpreis der Stadt Wien 2020, sowie Teilnahmen bei Ausstellungen und Konferenzen als invited speakers (expanded Animation aus electronica 2022 und Cubu University, Math, KI und Neuroscience 2023) zu KI, Gesichtserkennung und Neuro-Interfaces als LUDIC OBJECTS.

https://dieangewandte.at/presse/presse_detail?presse_id=1756348938052

www.bmwkms.gv.at/themen/kunst-und-kultur/preise/oesterreichischer-kunstpreis/kunstpreise-archiv/oesterreichischer-kunstpreis-2025.html

Science/Fiction – A Non History of Plants im Foto Arsenal Wien

Die Ausstellung Science/Fiction – A Non-History of Plants im FOTO ARSENAL WIEN untersucht die Geschichte von Pflanzen in Fotografie und Medien, von Wissenschaft bis Fiktion. Sie zeigt, wie Kunst, Technologie und Wissenschaft zusammenkommen, um die komplexen Verbindungen zwischen Pflanzen und Menschen zu erfassen. Mit Arbeiten von Fotografen und Künstlern wie Anna Atkins, Karl Blossfeldt und Joan Fontcuberta bietet die Ausstellung eine kreative Auseinandersetzung mit Pflanzen, die die Grenze zwischen Realität und Fiktion, Wissenschaft und Kunst verwischt. Sie stellt die menschliche Perspektive infrage und gibt Pflanzen eine Stimme.

Die Ausstellung ist in Zusammenarbeit mit dem MEP – Maison Européenne de la Photographie, Paris entstanden und begleitet von einem Buch bei Spector Books.

Opening 03.10.2025
Player1: Kulturstadträtin Veronika Kaupp-Hasler

Interview Der Standard – “KI deletes collective Memory”

Margarete Jahrmann und “The Psycholudic Approach” wurden in der Zeitung Der Standard (22.10.2025) vorgestellt. Der Artikel hebt hervor, wie unsere „psycholudischen“ Experimente die Auswirkungen von KI auf das kollektive Gedächtnis untersuchen.

Die psycholudische Methode erklärt: Jahrmann beschreibt unseren Ansatz als eine Kombination aus „psychologischen, emotionalen und ludischen, spielerischen Elementen“, um Spielmechaniken neu zu denken. Der Artikel geht auch auf das 501 EEG Kartenspiel ein, das Gehirnmonitoring nutzt, um Dynamiken von Kooperation und Wettbewerb zu untersuchen.

Die Reportage erscheint kurz vor Jahrmanns Verleihung des Österreichischen Kunstpreises 2025 am 15. Dezember.

Robopsy-Projekt im Fokus: Der Artikel beschreibt unser interaktives Spiel, das den Mord an dem Philosophen Moritz Schlick im Jahr 1936 untersucht. Dabei vergleichen Spieler, wie verschiedene KI-Modelle (ChatGPT, Mistral, DeepSeek, Llama) historische Ereignisse interpretieren. Die Analyse von 206 Chat-Protokollen zeigte signifikante Verzerrungen – ChatGPT stellte rechte Ideologie als Motiv heraus, während andere Modelle den politischen Kontext herunterspielten.

www.derstandard.de/story/3000000292739/was-passiert-wenn-ki-unser-kollektives-gedaechtnis-ausloescht

Multiperspectivity (Zoophytosymbiosis)

On the occasion of #CATALIGHT  #KT show: “AUS LICHT UND WASSER. VOM STREBEN NACH »OBERFLÄCHLICHKEIT«.
7th December 2024 till 26th January 2025 at Kunstverein Ulm.

Eine Topfpflanze vertritt in dieser Installation die Welt der Pflanzen. Es ist bekannt, dass Pflanzen auf Berührung reagieren – häufig mit Stress oder Abwehrreaktionen, weil sie Fressfeinde erwarten müssen. Andererseits bewegt auch der sanfte Wind, der für Bestäubung und Vermehrung sorgt, die Blätter. Diese Pflanze darf von Besucher*innen berührt werden, denn sie ist die Berührungsstelle zum Spiel. In der Folge illuminiert UV-Licht ein Muster auf dem Stoff – ein in der Neurowissenschaft routinemäßig verwendeter Farbstoff leuchtet auf.

“Alexa Fluor 488” wird dafür verwendet, Nervenzellen anzufärben und bildet hier Kaulquappen-Nervenzellen ab. In einem wissenschaftlichen Experiment konnten einzellige Algen Gehirnareale von Kaulquappe des Krallenfrosches (Xenopus laevis) durch Photosynthese von innen mit Sauerstoff versorgen, wenn dem Kaulquappengehirn der Sauerstoff von außen entzogen wurde. Die Algen (Chlamydomonas renhardtii) waren durch Injizieren in das Gefäßsystem zu inneren Mitbewohnerinnen der Kaulquappen gemacht worden. Das Berühren der Pflanze und Auslösen des UV-Lichts in dieser Installation leuchtet die Möglichkeitsräume von “Photosymbiose” aus, die auch menschliches Gewebe mit Sauerstoff versorgen könnte. Die forschende Künstlerin Jahrmann gestaltet und druckt, durch sanftes Streicheln auf dem Stoff, die Nervenzellen als Stoffmuster.

Der Spieltrailer ist eingebettet in ein Setting, das an medizinische Untersuchungen erinnert. Zum einen verbindet Margarete Jahrmann damit ein Ausgeliefertsein. Zum anderen nutzen die Künstlerin und der Neurowissenschaftler Glasauer neurologische Untersuchungen für ihre Forschung zu alternativen Zielen und Belohnungskonzepten im Medium Spiel. Die meist unhinterfragten Mechanismen des Sammelns und Eroberns (collect and conquer) spiegeln unsere westliche Lebensweise auf dem Planeten und reproduzieren sie. Um andere Formen des Zusammenlebens erfahrbar zu machen, sind alternative Spielkonzepte wie “Multiperspectivity” wichtige Räume des Experimentierens und Lernens.

2024-12-09-11-06

Margarete Jahrmann & Stefan Glasauer, Jahr: 2024/25

Materialien: Installation/ Filmessay zum TADPOLE – Addendum “TREEgame”, handgedruckter Stoff mit Alexa Fluor Green, Pflanzenobjekt, Elektroden, Controller Blau-Licht, Untersuchungsliege.
Concept Zeichnung, Stoffdruck und Design/ Konzept Pflanzen Connector Game: Margarete Jahrmann
Controller: Georg Luif
Blue Light Lamp „Tadpole“: Stefan Maier
Tadpole Scary Clip Elements: Louise Linsenbolz.
Film Essay: Stefan Glasauer.

www.linkedin.com/posts/kuenstlerische-tatsachen_als-nächstes-sind-margarete-jahrmann-stefan-activity-7269349649201729537-z-3M

www.kunstverein-ulm.de/ausstellungen/aus-licht-und-wasser-vom-streben-nach-oberflaechlichkeit

CRE[AI]D – A brain aided artistic image liberation game

At A MAZE. Festival 2024 the installation titled Cre[AI]D was showcased, highlighting the intersection of traditional art and artificial intelligence. This installation continuously generates images using AI, trained on the drawings of artist Margarete Jahrmann.

Methodology

Cre[AI]D employs an AI system to produce its images. The first AI is dedicated to the visual output, ensuring that each image reflects the style and characteristics of the original drawings.

The process begins with the second AI, which generates prompts for the image creation. These prompts are derived from five randomly selected words taken from a book, introducing an element of randomness and speculative fiction into the generated art. Even the prompts that generate the images are now generated themselves.

Interactive Element

A significant feature of the Cre[AI]D installation is the large red buzzer present within the exhibit space. When pressed by a visitor, this buzzer initiates the image generation process. This interactive component allows visitors to engage directly with the installation, triggering the creation of new images with each press.

Continuous Image Generation

Cre[AI]D is designed to produce an infinite number of images, ensuring that the exhibit remains dynamic and ever-changing. The continuous generation of new art pieces means that each visitor experiences a unique set of visuals.

What is it like to play a tree @ re:publica24

We care how we play — to test and change this we use methods of artistic research, experimental psychology, and neuroscience in a combination that we term the PSYCHO-LUDIC APPROACH. In play experiments we investigate alternative motivations for game-playing, how we can learn from these about possible future forms of society, and whether, by using new game mechanisms in experimental, playful contexts we may unlock better means of mediating reflection, thoughts, and action, creating a powerful, transdisciplinary basis for ecologically respectful ways of living.

Fotos: Ivan Jakaric/ Cath Spaeth

What is it like to play a tree @ Taipei National University of the Arts & Kuandu Museum of Fine Arts

What is it Like to Play a Tree? Filmessay by Glasauer/Jahrmann, exhibition BECOMING HUMAN IN TIMES OF POST-HUMANISM, Kuandu Museum of Fine Arts, Taipei, Taiwan.

A game film by Stefan Glasauer & Margarete Jahrmann Players and co-developers: Thomas Brandstetter, Max Moswitzer, Clara Hirschmanner, Louise Linsenbolz, Thomas Wagensommerer, Georg Luif

An emanation of the artistic research project The Psycho Ludic Approach: Exploring play for a viable future (AR 787), Austrian Science Fund FWF/PEEK PI Margarete Jahrmann, Experimental Game Cultures, University of Applied Arts Vienna Research partners: Brigitte Felderer, Social Design, University of Applied Arts Vienna Matthew Pelowski, Dept. of Cognition, Emotion, and Methods in Psychology, University of Vienna Stefan Glasauer, Computational Neuroscience, Brandenburg University of Technology, Cottbus, Germany Premiered June 2024 @Kuandu Museum of Fine Arts in Kooperation mit der Taipei National University of the Arts

MIND CLOUDS Experimental Game performance& installation – manipulating weather thoughts

Mindcloud session, Margarete Jahrmann, June 2021 – August 2022.

Cloud Latent Walk App von Thomas Wagensommerer, Brainwave EEG Software von Stefan Glasauer, Kupferobjekt von Talos Kedl. Neurointerface-Theremin mit EEG Elektroden, Wolken Generator, Echtzeit Brainwave Frequenzbandanalyse, spielbarer Prototyp.

MIND CLOUDS Game experiment in rainbow spectrum – manipulating weather thoughts! 

mindclouds performance@prater atelier
mindclouds performance@prater atelier

Im Sinne einer künstlerisch forschenden Ludic Method entsteht eine performative Installation aus ephemeren Hirndaten:        ____ Momentaufnahmen des Denkens erscheinen als flüchtige Wolken. Die Installation verbindet hybrid Orte und Diskursobjekte über gedankliche Wege und emotionale «SCHRITTE» zwischen wissenschaftlichem Experiment und experimentellem Spiel — Verstehen und Denken im Flow!  

Der “Copper Thought Helmet- A weather attractor” des Bildhauers Talos Kedl wird zu einem EEG Theremin. Mit feuchtem Elektrolyt Gel verbinden wir uns leitend mit dem Kunstobjekt und lassen ein partizipatives Gedanken Spiel zwischen Donner und Blitz entstehen.

Standort:                 Universität für Angewandte Kunst, Vordere Zollamtsstraße 7, 1030 Wien, Raum 001 (EG)

RESET: Roland Rainer Siedlung Mauerberg 2022

Mind-Cloud-Gaming im Wolkenbüro 

Im Wolkenbüro im Prateratelier spielen wir in einer Wettermediation mit ephemeren Wolken-Formationen, die immer neu aus EEG Daten entstehen. Die ebenso flüchtigen EEG Signale verbinden wir mit skulpturalen nonhumanen Aktanten. 

non human actant- FIVE brainwaves frequencies split - from ALPHA to THETA
non human actant

Standort:                 Zentrum Fokus Forschung, Rustenschacherallee 2–4, 1020 Wien

29. – 2. Juli 2021 at die AngewandteFestival, part of ZFF RESEARCH SHOW_ Vorder Zollamtsstrasse 7, 1010 Wien und im Prateratelier “Pratercube” & Gardens

Ludic Meanders through Defictionalization: The Narrative Mechanics of Art Games in the public spaces of politics.

Published in: Beat Suter, Renè Bauer, Mela Kocher (eds.), (2021). Narrative Mechanics. Strategies and Meanings in Games and Real Life. What do stories in games have in common with political narratives? Transcript Verlag Zürich.

In the following article we will meander. This is precisely the narrative mechanism that is used to outwit complex content. It happens mainly in public space online, in the agora of politics, and physically in the arena of the urban games in our daily lives, which has changed drastically in the times of the pandemic.

http://www.margaretejahrmann.net/wp-content/uploads/2021/04/2021_BookChapter_LudicMeander_Jahrmann_Margarete.pdf

EYE_level/ Console game. Amaze PlayfulMediaFestival

Margarete Jahrmann& Thomas Wagensommerer. voice/text: Jahrmann& Martin Kaiser/ Kinshasa

Ludic work, Game und Installation, featured at exhibition AMAZE 2018.

commissioned by Andreas Lange, Computerspielemuseum Berlin/ Hauptstadt Kulturfonds Berlin.

  • Neuroflow embraces brain wave analysis and meditation as game mechanics. 
  • The game art piece is an emanation of the Neurospace performance-series, staged as research LARP (thanks to Herwig Kopp, Berlin) in 2017 at Computerspielemuseum Berlin, funded by Capital Cultural Fund Germany.
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