Die Ausstellung Science/Fiction – A Non-History of Plants im FOTO ARSENAL WIEN untersucht die Geschichte von Pflanzen in Fotografie und Medien, von Wissenschaft bis Fiktion. Sie zeigt, wie Kunst, Technologie und Wissenschaft zusammenkommen, um die komplexen Verbindungen zwischen Pflanzen und Menschen zu erfassen. Mit Arbeiten von Fotografen und Künstlern wie Anna Atkins, Karl Blossfeldt und Joan Fontcuberta bietet die Ausstellung eine kreative Auseinandersetzung mit Pflanzen, die die Grenze zwischen Realität und Fiktion, Wissenschaft und Kunst verwischt. Sie stellt die menschliche Perspektive infrage und gibt Pflanzen eine Stimme.
Die Ausstellung ist in Zusammenarbeit mit dem MEP – Maison Européenne de la Photographie, Paris entstanden und begleitet von einem Buch bei Spector Books.
On the occasion of #CATALIGHT #KT show: “AUS LICHT UND WASSER. VOM STREBEN NACH »OBERFLÄCHLICHKEIT«. 7th December 2024 till 26th January 2025 at Kunstverein Ulm.
Eine Topfpflanze vertritt in dieser Installation die Welt der Pflanzen. Es ist bekannt, dass Pflanzen auf Berührung reagieren – häufig mit Stress oder Abwehrreaktionen, weil sie Fressfeinde erwarten müssen. Andererseits bewegt auch der sanfte Wind, der für Bestäubung und Vermehrung sorgt, die Blätter. Diese Pflanze darf von Besucher*innen berührt werden, denn sie ist die Berührungsstelle zum Spiel. In der Folge illuminiert UV-Licht ein Muster auf dem Stoff – ein in der Neurowissenschaft routinemäßig verwendeter Farbstoff leuchtet auf.
Tadpole Lamp TnX to Stefan MaierTnx to #Vanessa Opoku for playing!Tadpole, Clawed Frog (Xenopus leavis)Installation View Kunstverein Ulm TnX2 #Künstlerische TatsachenOpening Performance 7th Dec #Kunstverein UlmPlant Controller TnX to Georg Luif
“Alexa Fluor 488” wird dafür verwendet, Nervenzellen anzufärben und bildet hier Kaulquappen-Nervenzellen ab. In einem wissenschaftlichen Experiment konnten einzellige Algen Gehirnareale von Kaulquappe des Krallenfrosches (Xenopus laevis) durch Photosynthese von innen mit Sauerstoff versorgen, wenn dem Kaulquappengehirn der Sauerstoff von außen entzogen wurde. Die Algen (Chlamydomonas renhardtii) waren durch Injizieren in das Gefäßsystem zu inneren Mitbewohnerinnen der Kaulquappen gemacht worden. Das Berühren der Pflanze und Auslösen des UV-Lichts in dieser Installation leuchtet die Möglichkeitsräume von “Photosymbiose” aus, die auch menschliches Gewebe mit Sauerstoff versorgen könnte. Die forschende Künstlerin Jahrmann gestaltet und druckt, durch sanftes Streicheln auf dem Stoff, die Nervenzellen als Stoffmuster.
Der Spieltrailer ist eingebettet in ein Setting, das an medizinische Untersuchungen erinnert. Zum einen verbindet Margarete Jahrmann damit ein Ausgeliefertsein. Zum anderen nutzen die Künstlerin und der Neurowissenschaftler Glasauer neurologische Untersuchungen für ihre Forschung zu alternativen Zielen und Belohnungskonzepten im Medium Spiel. Die meist unhinterfragten Mechanismen des Sammelns und Eroberns (collect and conquer) spiegeln unsere westliche Lebensweise auf dem Planeten und reproduzieren sie. Um andere Formen des Zusammenlebens erfahrbar zu machen, sind alternative Spielkonzepte wie “Multiperspectivity” wichtige Räume des Experimentierens und Lernens.
At A MAZE. Festival 2024 the installation titled Cre[AI]D was showcased, highlighting the intersection of traditional art and artificial intelligence. This installation continuously generates images using AI, trained on the drawings of artist Margarete Jahrmann.
Methodology
Cre[AI]D employs an AI system to produce its images. The first AI is dedicated to the visual output, ensuring that each image reflects the style and characteristics of the original drawings.
The process begins with the second AI, which generates prompts for the image creation. These prompts are derived from five randomly selected words taken from a book, introducing an element of randomness and speculative fiction into the generated art. Even the prompts that generate the images are now generated themselves.
Interactive Element
A significant feature of the Cre[AI]D installation is the large red buzzer present within the exhibit space. When pressed by a visitor, this buzzer initiates the image generation process. This interactive component allows visitors to engage directly with the installation, triggering the creation of new images with each press.
Continuous Image Generation
Cre[AI]D is designed to produce an infinite number of images, ensuring that the exhibit remains dynamic and ever-changing. The continuous generation of new art pieces means that each visitor experiences a unique set of visuals.
We care how we play — to test and change this we use methods of artistic research, experimental psychology, and neuroscience in a combination that we term the PSYCHO-LUDIC APPROACH. In play experiments we investigate alternative motivations for game-playing, how we can learn from these about possible future forms of society, and whether, by using new game mechanisms in experimental, playful contexts we may unlock better means of mediating reflection, thoughts, and action, creating a powerful, transdisciplinary basis for ecologically respectful ways of living.
A game film by Stefan Glasauer & Margarete Jahrmann Players and co-developers: Thomas Brandstetter, Max Moswitzer, Clara Hirschmanner, Louise Linsenbolz, Thomas Wagensommerer, Georg Luif
An emanation of the artistic research project The Psycho Ludic Approach: Exploring play for a viable future (AR 787), Austrian Science Fund FWF/PEEK PI Margarete Jahrmann, Experimental Game Cultures, University of Applied Arts Vienna Research partners: Brigitte Felderer, Social Design, University of Applied Arts Vienna Matthew Pelowski, Dept. of Cognition, Emotion, and Methods in Psychology, University of Vienna Stefan Glasauer, Computational Neuroscience, Brandenburg University of Technology, Cottbus, Germany Premiered June 2024 @Kuandu Museum of Fine Arts in Kooperation mit der Taipei National University of the Arts
Neuromatic Game Art – artistic reflexive documentation of a research question…. With the artistic mission statement on the Project Neuromatic Game Art — Critical Play with Neurointerfaces, we are part of the 2020 edition of the Forum Alpbach Showcase of Die Angewandte Vienna, selected artistic research projects. Thanks for this opportunity! August 2020: Forum Alpbach, Digital Showcase artistic research, Die Angewandte
Ein künstliches neuronales Netz wird als abstrakte Oberfläche / GUI auf Bildschirm 1 visualisiert. Die Spieler*innen liegen auf einer Untersuchungsliege. Das Spiel ist passiv; hebelt Game Mechaniken aus: es genügt zu liegen und zu lächeln – oder nicht! Bildschirm 2: Glücklichkeits-Faktor. In dem Moment, in dem das Grinsen schwindet, weil man erkennt, dass man klassifiziert wird, sinkt der Glücklichkeits-Faktor. Bildschirm 3: Alle erfassten Gesichter werden von der AI so gezeigt, wie sie trainiert wurden: mit Geschlecht und tierischer Voreingenommenheit, ein verzerrter tiefer Traum – als glückliches Äffchen! Die Künstler*innen hinter dem Spiel sind Margarete Jahrmann und Stefan Glasauer.
NEWly found footage: TnX dear friend! Unseen and unpublished videos of the 2020 AIL live performance of different emotional states (Thomas Wagensommerer Sound patch, Stefan Glasauer live data from emotional states, Margarete Performance on examination couch and game mechanics) classified by an Deep Dream AI – “I want to see HAPPY monkeys” ! Tnx to Eva Fischer for the opportunity to show at the Post Digital exhibition… and perform according to Ludic ruleZ!